GTA V: Cinco razones por las que los videojuegos han cambiado la industria del entretenimiento

Quizás no se haya notado mucho si repasas los medios de comunicación, pero la salida de GTA V al mercado es posiblemente el estreno más importante del año en la industria del entretenimiento. No es una afirmación vacía, tan solo hay que repasar sus cifras: Ha costado más de 200 millones de euros -únicamente la tercera entrega de Piratas del Caribe ha costado más- y en su primer año se espera que coloque hasta 25 millones de copias, lo que supone unos ingresos de más de 1.000 millones de euros. Con estos números en mente, nadie puede negar la importancia de GTA V y que los videojuegos han cambiado por completo la industria del entretenimiento. Si todavía no estás convencido, aquí tienes cinco razones:

  • Como acabamos de ver, los videojuegos son la mayor forma de entretenimiento. Los números del estreno de GTA V son demoledores, pero es que todavía hay más: las cifras de consolas vendidas indican que las diez plataformas más vendidas de la historia han colocado más de 2.000 millones de consolas en todo el mundo y de esas, las consolas de última generación -PS3, XBox 360 y Wii- suponen más de 250 millones. La industria del videojuego ingresó 58.000 millones de dólares en 2012, sin incluir los juegos en dispositivos móviles. Para comparar, la industria del cine ingresó 34.700 millones de dólares en 2012.
  • Hace ya mucho tiempo que los videojuegos no son para niños. Hay un mercado para el videojuego infantil, pero no significa que todos los videojuegos sean para niños; es como decir que las películas son para niños basándose solo en las pelis de Disney. Cuando el jugador medio tiene 30 años de edad, lleva jugando como mínimo desde los 18 y casi la mitad de la población gamer son mujeres (47%) podemos afirmar con toda seguridad que los videojuegos son un entretenimiento tan para adultos como cualquier otro. Ya lo dije hace unos meses, precisamente por eso son la mayor forma de entretenimiento.
  • Contrariamente a los tópicos, los videojuegos son cada vez más una forma de entretenimiento social. Por un lado, el auge de los videojuegos online y las competiciones a nivel mundial están creando una comunidad de jugadores en todo el mundo, y hay quien ya vive de los videojuegos; incluso existe una Liga de Videojuegos Profesional. Por otro lado, la experiencia de jugar ya no tiene que ser en solitario: algo tan simple como quedar con los amigos para echar unas partidas al FIFA es algo cada vez más común. Ser un jugador ya no supone encerrarse a solas, es una experiencia que puedes compartir.
  • No hay medio que te sumerja en la historia mejor que los videojuegos. El propio GTA V es un buen ejemplo de ello, y hay muchos ejemplos más. Desde la legendaria saga de Monkey Island hasta el más moderno Skyrim, muchos videojuegos han creado una trama donde el jugador forma parte de la historia y la define con sus actos; bien sea con experiencias casi de película como Splinter Cell o Call of Duty, o a través de juegos de estrategia en los que el jugador usa su imaginación para llenarlos de detalles, como XCOM o Crusader Kings II. En ese aspecto, un buen videojuego no tiene absolutamente nada que envidiar a una buena película o un buen libro.
  • Los videojuegos son una nueva forma de arte. Puede que para algunos no, pero para el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) sí; tanto, que se ha hecho con una selección de videojuegos para su catálogo, con clásicos intemporales como Pac-Man, Tetris o Portal. Para el MoMA, los videojuegos son una disciplina artística y todo un ejemplo dentro del mundo del diseño. A pesar de eso, muchos no los aceptarán como tal, pero para todos aquellos que nos hemos emocionado con un videojuego, no nos cabe duda, son un arte, quizás en sus primeros momentos de vida, pero arte al fin y al cabo.

 

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Las tablets mataron al ordenador personal

Quizás pienses que exagero con el título de este post, pero espero haberte convencido de lo contrario para cuando acabes de leerlo. Eso sí, para ponernos en situación, dale al play del vídeo que aparece a continuación y asi pondrás en marcha la banda sonora de este post.

 

 

Si en su momento Buggles cantaban que el vídeo mató a la estrella de la radio, hoy podemos decir que las tablets han matado al ordenador personal. Este análisis de Gigaom muestra como en el año 2012 las ventas de tablets casi alcanzaron a las de ordenadores de escritorio y, redondeando a la baja, se vendieron 6 tablets por cada 10 portátiles. Es un crecimiento brutal para un sector que nació en 2010 con el iPad y que en tres años casi iguala a los ordenadores personales y está en camino de igualar a los portátiles. Las tablets se han convertido en el gadget tecnológico que todos desean y la oferta es cada vez más amplia, llegando a todos los sectores del mercado.

Y no es sólo que haya una oferta amplia, es que la potencia de las tablets de hoy en día supera los PCs de hace un lustro. Hoy puedes conseguir a un precio bastante asequible una tablet de 7 pulgadas con un procesador de cuatro núcleos y un giga de RAM, una potencia que no todos los ordenadores personales tenían hace cinco años. Gracias a la Ley de Moore sabemos que la potencia de los circuitos integrados se duplica cada dos años, pero el salto de precio es algo que nadie podía prever. Un equipo tope de gama hace cinco años costaba bastante más de los 200 euros que hoy puede costarte una Nexus 7 o una Kindle Fire y no tiene ni de lejos la misma potencia ni versatilidad.

A las tablets todavia les queda mucho mercado por conquistar, pero ya están entrando en el inconsciente colectivo, relegando a los ordenadores de sobremesa a tareas cada vez más específicas. Aún hay cosas que sólo pueden hacerse bien en un ordenador, sea PC o Mac, como edición profesional de imagen, audio o vídeo, escribir (con programas específicos como Scrivener) o jugar a los videojuegos más exigentes, aunque en ese campo las consolas siguen recortando terreno. Para cualquier otra tarea, una tablet cumple de sobra el mínimo exigible. Sea navegar por internet, correo electronico, consulta de RSS, redes sociales, soft gaming… todo eso lo puedes hacer con una tablet.

Hay otro factor a tener en cuenta dentro de la popularización de las tablets. El hecho de funcionar con pantallas táctiles hace que el proceso de aprendizaje sea muy rápido y que colectivos que tradicionalmente no están al tanto de los últimos avances tecnológicos, como son las personas mayores, puedan manejar una tablet con la misma pericia que cualquiera. Ha sido gracias a esto que las tablets se han popularizado tanto, y junto a sus hermanos mayores, los smartphones, son protagonistas de la revolución tecnológica más rápida de la historia.

Y es por todas estas razones que creo que el ordenador personal está muerto, en el sentido de que ya no será el centro de la vida tecnológica de las personas, como lo ha sido en los ultimos años. Hoy ese centro se ha desplazado a los dispositivos móviles, cuyo máximo exponente es la tablet, y es ahí donde está el futuro para todas las industrias que quieran sobrevivir al cambio de paradigma en que nos encontramos. Medios de comunicación, cine, música, videojuegos, la industria editorial… todo girará en torno al asesino del ordenador personal, la tablet.

 

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6 lecciones para la vida que puedes sacar de los videojuegos

Cuando el jugador medio tiene 30 años de edad, lleva jugando como mínimo desde los 18 y casi la mitad de la población gamer son mujeres (47%) podemos afirmar con toda seguridad que los videojuegos ya no son para niños. Alguna vez he hablado de videojuegos en el blog y mi último pique, XCOM: Enemy Unknown, me ha llevado a pensar en lo que puedes aprender jugando. Conozco gente que domina la geografía del Caribe gracias a las horas invertidas en el mítico Pirates! o que no ha cogido una pistola en su vida pero distingue una MP40 de una Thompson sin pestañear por sus sesiones en el Call of Duty. Y aunque estos conocimientos parece que sólo sirven para ganar al Trivial Pursuit, cuando hablo de aprender jugando me refiero a las lecciones para la vida que puedes sacar de los videojuegos.

 

  • Todos empezamos en el primer nivel. Nadie nace sabiendo y todos debemos aprender igual a manejarnos en la vida. No hay ventajas, todos nacemos igual de ignorantes y solo el esfuerzo que pongamos para aprender nos puede llevar al final de la partida o la meta que nos marquemos.
  • La clave del éxito está en el trabajo que hay detrás. Para conseguir el éxito en cualquier tarea que te propongas, ha de haber un trabajo duro detrás. No basta con proponerte algo, has de trabajar e invertir mucho tiempo y esfuerzo para lograr tus objetivos. Quizás serán tareas poco imaginativas y repetitivas, pero esas tareas son la clave para poder alcanzar el éxito.
  • Piensa bien antes de actuar. Actuar basándote en impulsos no suele llevar a buen puerto. Algo tan simple como dedicar cinco minutos a pensar bien lo que vas a hacer puede ahorrarte horas de disgustos por haber hecho algo apresuradamente. En un videojuego siempre puedes comenzar una nueva partida, pero los errores que cometes en la vida quedan contigo para siempre.
  • Solo no puedes, con amigos sí. Esta es una cosa que hemos aprendido todos los que hemos visto Barrio Sesamo, y tanto en videojuegos como en la vida real se cumple una y otra vez. El trabajo en equipo es lo que va a hacer que logres metas imposibles de alcanzar en solitario, y que el resultado conseguido entre todos sea mayor que la suma de las partes.
  • Si te esfuerzas puedes ser lo que quieras ser. Esto es algo muy evidente en los juegos tipo sandbox, que te dan total libertad para hacer lo que quieras, ¿y qué es la vida sino una gran caja de arena? Con trabajo y esfuerzo puedes conseguir cualquier meta que te propongas y alcanzar cualquier meta. Desde conseguir un título universitario hasta la casa de tus sueños, tus objetivos te los marcas tú y solo tú puedes conseguirlos, nadie lo va a hacer por tí.
  • El final es igual para todos, lo importante y divertido es lo que haces en el camino. El final de un videojuego será más o menos igual para todo el mundo, pero el camino hasta él será diferente para cada jugador. En la vida nos ocurre lo mismo, el final es el mismo para todos y lo que realmente importa es lo que haces por el camino. Las cosas que haces, los lugares que visitas, las personas que conoces y se cruzan en tu vida, eso es lo que hace que el trayecto merezca la pena.

 

Datos: The Entertainment Software Association (ESA)

 

 

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El caso de la candidata a senadora que juega a World of Warcraft

 

Parece el título de una aventura de Sherlock Holmes, pero es una historia real. Si te pregunto quién es Colleen Lachowicz, casi con toda seguridad no sabrás quién es. Pues esta anónima candidata demócrata a senadora de los Estados Unidos por el estado de Maine ha saltado a la fama en los medios de comunicación por la campaña que ha hecho el Partido Republicano para desprestigiarla… basándose en que Colleen juega a World of Warcraft.

 

 

En el mundo de Azeroth, Colleen se llama Santiaga y es una orca pícara especializada en asesinato de nivel 85, el más alto del juego. ¿Y qué nos dice esto? Pues aparte de que Colleen ha echado muchas horas en World of Warcraft, nada en particular o al menos asi debería ser, pero para los republicanos de Maine, es el argumento estrella de las denuncias que hacen de su rival. Incluso han creado una web para ese fin, Colleen’s World. Pero ¿es para tanto?

 

La verdad es que no. Habrá gente para la que los juegos de ordenador sean un capricho de adolescentes, pero las cifras estan ahí. El gasto en videojuegos a nivel global será de 83.000 millones de dólares en 2016, con un crecimiento interanual del 7’3%.  Los videojuegos de más éxito como la saga Call of Duty, recaudan más que muchas películas; Call of Duty: Modern Warfare 3 recaudó más de 1.000 millones de dolares en tan sólo 16 días a la venta. Aunque ya no es el juego puntero que fue, World of Warcraft ha vendido casi tres millones de copias de su última expansión y ha vuelto a repuntar a los 10 millones de suscriptores, que pagan una media de 13 dólares mensuales. Los videojuegos ya no son cosa de niños.

 

Pero la cuestión es aun más importante. ¿Debe una persona ser juzgada por su identidad online? En este caso de nuevo la respuesta es que es no. La identidad online de Colleen en WOW no tiene nada que ver con su personalidad real. Si los republicanos de Maine no saben distinguir entre ficción y realidad, deberían hacerselo mirar. ¿O acaso vamos a decidir el sentido del voto dependiendo de si al candidato/a le gusta el fútbol, colecciona sellos o le gusta el heavy metal? Ya no es como antes. Aficiones antes de minorías ahora son mayoritarias, incluso el propio Barack Obama colecciona comics de Spiderman y Conan.

 

Y no olvidemos que lo que hoy es una noticia curiosa el día de mañana va a ser una realidad muy común. Los futuros líderes mundiales de la proxima generación han crecido jugando videojuegos y el entretenimiento digital es para ellos la primera forma de ocio. Añade que esos mismos líderes están compartiendo hoy su vida en redes sociales más abiertamente de lo que nunca se ha hecho en toda la historia, pues para ellos no hay división entre online y offline. Seguro que el futuro presidente (o presidenta) del Gobierno de España en 2040 tiene ahora mismo fotos en Facebook que consideraríamos impropias pero que para entonces no lo serán. Las costumbres y los usos sociales cambian y estamos en un momento de cambio, y por eso para mí, como para mucha gente, que Colleen Lachowicz juegue al WOW no es motivo para mofarse. Al contrario. Es una de los nuestros.

 

Vía: The Beat.

 

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Videojuegos gratuitos: el modelo Freemium

Llevo ya unos cuantos días reenganchado al Lord of the Rings Online, también conocido como LOTRO, explorando de nuevo los parajes de la Tierra Media y retomando un juego que abandoné a primeros de año. ¿Por qué he vuelto? Porque ha pasado a ser gratuito, siguiendo a otros juegos de su género (MMORPG), y confirmando una tendencia para juegos y aplicaciones, el modelo freemium, que será uno de los más importantes en el futuro, y voy a explicar por qué.

 

La industria del videojuego es una de las más prósperas en todo el mundo y los segmentos que más están creciendo son online ambos, los juegos casuales con publicidad y los juegos de rol masivos multijugador gratuitos. En ambos casos, el acceso al videojuego es sin coste alguno (en todo caso, el tiempo que tardes en registrarte, descargar el cliente e instalar el juego) y ofrecen una serie de servicios básicos a cambio de nada. ¿Cómo pueden ser rentables entonces? Mediante microtransacciones, pequeños pagos puntuales por ciertos elementos de juego, desde mejoras cosméticas hasta paquetes de misiones o zonas exclusivas.

Esta modalidad se denomina freemium, al combinar lo mejor de un modelo gratuito (free) y otro de pago por contenidos (premium). En el mundo de los videojuegos, ha servido para rescatar algunos MMORPG que no han alcanzado la rentabilidad siendo de pago, como Dungeons and Dragons Online o, en el caso de LOTRO, para ampliar su población de jugadores después de tres años y vivir una «segunda juventud». Otros juegos como Champions Online también han anunciado que pasarán a ser gratuitos, y otros como Guild Wars apostaron por este modelo directamente desde su concepción.

En cuanto a los juegos casual, Farmville es el rey indiscutible, tal y como hablamos hace unos meses, aunque hay otros competidores como Mafia Wars, Texas Hold’em Poker o Nightclub City. Todos estos juegos están integrados en Facebook y utilizan también el sistema de microtransacciones para sacar beneficio de sus millones de jugadores, a los que animan a implicar a sus amigos en el juego, aprovechando las conexiones de la red social.

En todos estos casos, el porcentaje de jugadores que realmente gasta dinero en los juegos es mínimo, pero es más que suficiente para que sean rentables, por el volumen de personas que participa en ellos. Si sólo paga un 1% de los jugadores, no es lo mismo que sean 100.000 que 1.000.000; interesa llegar al máximo posible de personas para que ese 1% sea lo mayor posible, y ahí es donde entra la gratuidad. Siendo gratis, ¿a quién no le gustaría visitar la Tierra Media?

El futuro está jugando

Creo que a nadie se le escapa que los videjuegos son la forma de entretenimiento preferida en todo el mundo y la última forma de arte que habría que añadir a la lista, con su propio museo creado recientemente. Algún purista se estará arrancando las vestiduras ante estas afirmaciones, pero para la gente de mi generación, que pasamos la treintena, es tan sólo la lógica evolución de algo que hemos vivido desde pequeños. Y no me refiero a que hemos vivido el ascenso y la caída de los salones recreativos y el nacimiento y evolución de las consolas, si no a que hemos sido los primeros que empezamos a jugar desde pequeños y ya nunca paramos de hacerlo.

Como no podía ser de otra forma, que seamos unos jugones incurables es una ventaja para muchas empresas que ofrecen todas las posibilidades de ocio imaginables. Ya hablamos en su momento del éxito de Farmville, que ha llevado el placer de jugar a muchos usuarios/as que no lo conocían o lo habían olvidado. Cientos de juegos intentan duplicar su éxito, pero todavía ninguna ha superado al heredero de SimFarm y el hecho de tener tal cantidad de juegos disponibles es sin duda un valor añadido para Facebook.

Hace tan sólo 15 años, este hecho no tendría sentido y ninguna empresa, excepto las dedicadas al mundo del ocio, pensaría siquiera en añadir juegos a su experiencia de usuario. Pero eso ha cambiado gracias a nuestra generación y las que han venido después, que no han parado de jugar. La penúltima sensación del momento en redes sociales, Foursquare, es básicamente un juego que utiliza la geo-localización del usuario/jugador para interactuar con sus amigos y ganar puntos y medallas por diferentes logros.Y la tendencia en el futuro será ir incorporando elementos jugables y de competición en toda nueva aplicación, red social o iniciativa. Jugar está en la naturaleza humana, al fin y al cabo, pero es ahora cuando el juego empieza a ser tomarse en cuenta como un valor añadido. El siglo XXI va a ser un siglo muy jugón en el que la economía virtual va a tener un gran peso y ofrecerá grandes oportunidades para los que aprovechen primero estas nuevas realidades.

Pequeños juegos, grandes vicios

El mundo del videojuego se ha vuelto un mundo muy complicado. Necesitas grandes equipos, fuertes inversiones y años para desarrollar un juego en condiciones, bien sea para PC o para [Inserta aquí tu consola de referencia]. Pero hay un lugar donde todavía una pequeña compañía puede prosperar, al igual que en los tiempos de los 8 bits, y es el mercado de los juegos para móviles. Empresas como GameloftGlu son ejemplos de lo que se puede conseguir con una idea, un poquito de respaldo y un poquito de suerte. 

Y creo que eso le va a pasar a los chicos de Mobnetic, con su juego Soccer Multiplayer:

Hacia tiempo que no me enganchaba tanto a un juego. Es un juego simple, ir trazando lineas para llegar a la portería contraria, pero cuidado, que línea trazado es línea bloqueada y no podrás volver a trazarla.  Como todos los juegos simples, Soccer Multiplayer es extremadamente adictivo, y además te permite jugar con oponentes humanos. Recomiendo a cualquiera que tenga Android que lo busque en el Market y disfrute jugando contra usuarios de todo el mundo (Mi usuario es Miguel, por si alguien quiere echar una partidita).

El mejor negocio del mundo: vender aire

O como se dice hoy en día, la economía virtual, vender algo que no existe. ¿Se acuerdan de Second Life? Puede que ya no salga tanto en los medios, pero parece que el universo-juego de Linden sigue dando pingües beneficios. Second Life fue un pionero en la economía virtual, pero no tiene nada que ver con el fenómeno de Farmville.

 

No vamos aquí a hablar de las cifras mareantes del juego, con millones de usuarios que invierten cientos de millones de horas en sacar adelante sus cosechas. Otro día hablaremos de lo que suponen las redes sociales en cuanto a posibilidades de comunicación y (sobre todo) de marketing, pero a nadie se le escapa que los creadores de Farmville, Zynga, tienen en sus manos la proverbial gallina de los huevos de oro. Han sabido crear un producto que ha enganchado a millones de personas, con lo que eso supone de posibilidades para acciones publicitarias, mappings de targets específicos, microtransacciones… Y todo eso basado en vender aire, aunque no es estrictamente cierto, ya que Farmville es gratuito. Pero no los objetos in-game, con lo que la puerta está abierta (y se ha cruzado ya) a ofrecer dinero del juego por acceder a los banners publicitarios. Y eso sólo es el principio… ¿Cuánto tardaremos en tenerlo para móviles?

Incluso en el convulso panorama económico actual, Farmville es un ejemplo de cómo una idea sencilla (que no simple) y bien ejecutada puede triunfar mediante la gratuidad y el boca a boca, y con un poco de suerte, alcanzar la masa crítica que permita al producto seguir funcionando aunque haya pasado su momento de mayor exposición mediática. No sé si Farmville ha alcanzado ese punto, pero ya triplica el número de usuarios de Twitter, así que no debe quedarle mucho…