El mejor negocio del mundo: vender aire

O como se dice hoy en día, la economía virtual, vender algo que no existe. ¿Se acuerdan de Second Life? Puede que ya no salga tanto en los medios, pero parece que el universo-juego de Linden sigue dando pingües beneficios. Second Life fue un pionero en la economía virtual, pero no tiene nada que ver con el fenómeno de Farmville.

 

No vamos aquí a hablar de las cifras mareantes del juego, con millones de usuarios que invierten cientos de millones de horas en sacar adelante sus cosechas. Otro día hablaremos de lo que suponen las redes sociales en cuanto a posibilidades de comunicación y (sobre todo) de marketing, pero a nadie se le escapa que los creadores de Farmville, Zynga, tienen en sus manos la proverbial gallina de los huevos de oro. Han sabido crear un producto que ha enganchado a millones de personas, con lo que eso supone de posibilidades para acciones publicitarias, mappings de targets específicos, microtransacciones… Y todo eso basado en vender aire, aunque no es estrictamente cierto, ya que Farmville es gratuito. Pero no los objetos in-game, con lo que la puerta está abierta (y se ha cruzado ya) a ofrecer dinero del juego por acceder a los banners publicitarios. Y eso sólo es el principio… ¿Cuánto tardaremos en tenerlo para móviles?

Incluso en el convulso panorama económico actual, Farmville es un ejemplo de cómo una idea sencilla (que no simple) y bien ejecutada puede triunfar mediante la gratuidad y el boca a boca, y con un poco de suerte, alcanzar la masa crítica que permita al producto seguir funcionando aunque haya pasado su momento de mayor exposición mediática. No sé si Farmville ha alcanzado ese punto, pero ya triplica el número de usuarios de Twitter, así que no debe quedarle mucho…